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尊龙凯时-人生就是博中国打枪!适配碎|雷电将军乳液voiux|片时间生态不同于动

  淋浴房ღ✿,尊龙凯时人生就是博ღ✿。台盆浴缸尊龙凯时人生需要博ღ✿!尊龙凯时人生就是博·(中国)官网ღ✿,尊龙官方ღ✿,在如今的移动端赛道里ღ✿,二游最具曝光度的方向无疑是动作玩法+大世界的路线ღ✿,并且整个赛道的发展也非常迅速ღ✿,目下游戏世界也从野外场景逐步转移到都市环境ღ✿,越来越多的新品开始将钢铁丛林作为新的舞台ღ✿。

  不过ღ✿,开放大世界的光景固然光鲜亮丽ღ✿、规模震撼ღ✿,但二游生态不应该只有规模经济ღ✿,而应该是不同体量ღ✿、不同模式的游戏模式下去争奇斗艳才是比较良性的状态ღ✿。在围绕开放大世界的聚光灯之外ღ✿,我们也能看到许多中小规模的二游在寻求突破ღ✿,找寻自己可以突围的方向ღ✿。比如近期上线国服《胜利女神ღ✿:新的希望》(后文简称为《胜利女神》)是一个不错的代表ღ✿。

  从体量上去看ღ✿,《妮姬》的游戏规模并不算大ღ✿,它没有超大地图尊龙凯时-人生就是博中国ღ✿,没有复杂的建模ღ✿,甚至主线头身模型去进行探图ღ✿,制作规模对比大作来说已经十分轻量ღ✿。然而规模的限制并不意味着产品的局限ღ✿,就是这样的“轻量游戏”在好游快爆ღ✿、TapTap等平台内ღ✿,还是能看到不少玩家对其的支持与肯定ღ✿。

  这种肯定一方面来自游戏的玩法优势ღ✿,它打造了一套不同于主流赛道的掩体+第三人称射击的玩法ღ✿;在玩法上与主流做出差异性ღ✿;其次ღ✿,在笔者与不少玩家看来ღ✿,游戏很好为中体量二游找到了一条适合自己的赛道ღ✿,既ღ✿:

  由于动作玩法逐步成为主流ღ✿,又因为二游赛道的规模与游戏体量也在逐年提升ღ✿,传统移动端的体验已经很难满足玩家的游戏需求ღ✿,游戏也不得不朝多端游戏的形态发展ღ✿,并且操作设计上ღ✿,也逐步适应手柄操作的逻辑而进行横屏处理ღ✿。

  在外出的常见环境里ღ✿,玩家有条件双手放空ღ✿,处于稳定握持姿态的情景并不多见ღ✿,在多数场合ღ✿,比如玩家上班摸鱼的间隙ღ✿,比如如厕的状态下ღ✿,亦或者玩家通勤(公交ღ✿、地铁)的环境里ღ✿,单手握持的竖版体验依然是多数人的选择ღ✿。

  也因此ღ✿,实际上不少二游在多端方向的发展ღ✿,是以牺牲一定便携性换来的结果ღ✿,而对于《妮姬》中等规模的二游来说ღ✿,抢占大作逐步失去的碎片时间ღ✿,是它们少有能与大作形成错位竞争的优势点ღ✿,而这错位竞争的第一步就是将游戏变成竖版单手握持体验的游戏ღ✿,使游戏在任何场合下都可以随心所欲的体验ღ✿。

  玩家单手握持的状态下ღ✿,想要舒服的操作屏幕ღ✿,必须手指四指托住手机背部ღ✿,且多数情况ღ✿,只能依靠大拇指去做划动ღ✿、点触的操作ღ✿,至于手机底部则处于手掌与一部分手指覆盖的视觉盲区ღ✿,顶部屏幕区域则属于大拇指不好碰触的区域(屏幕尺寸越来越大ღ✿,玩家的手指也越难去触及)ღ✿,这使得要做出好的竖屏游戏体验ღ✿,实际上只能在五分之二的屏幕(中部屏幕区域)里去做文章ღ✿。

  然而作为一款多端的二游ღ✿,《妮姬》对竖屏的拇指操作做了很深的定制ღ✿,其掩体射击玩法也正好是为此而设立ღ✿,整个核心玩法的操作区域如下分布ღ✿:

  三段式且清晰的布局设计让游戏的单手操作体验非常舒适且便于操作尊龙凯时-人生就是博中国ღ✿,玩家只要对屏幕中间及中上区域操作即可ღ✿。

  操作方式也不多ღ✿,主要以点触为主ღ✿,游戏用点触就可以完成锁定目标ღ✿、角色切换ღ✿、长时间点击蓄力等多种不同的游戏操作ღ✿,很好利用题材优势去解放点触操作的多样性ღ✿;同时ღ✿,游戏短则几十秒尊龙凯时-人生就是博中国ღ✿,多则2——3分钟一局游戏的效率也匹配游戏碎片时间定位的需要ღ✿。

  在完成轻量化的竖版触屏操作适配之后ღ✿,为了丰富玩法ღ✿,游戏首先根据枪械种类ღ✿、距离ღ✿、输出风格的差异性做出很细致的差分与细节ღ✿,对武装ღ✿,游戏做出不同枪械的手感ღ✿,并按照子弹数量ღ✿、视野ღ✿、蓄力与否等多种方向ღ✿,设计了步枪ღ✿、冲锋枪ღ✿、发射器等6大枪械ღ✿。

  其次ღ✿,针对敌人单位ღ✿,游戏利用枪械子弹射程的逻辑对地图做了层次化处理ღ✿,游戏按照按照近-中-远去设计地图ღ✿,以此对应不同射程的枪械ღ✿,敌人落位也会根据一定的距离而排布ღ✿,并设立不同类型的弱点去匹配不同枪械的特征ღ✿,实现不同枪械角色在游戏的复用率尊龙凯时-人生就是博中国ღ✿。

  此外ღ✿,在保证体验枪械体验多样性的情况下ღ✿,游戏还为角色赋予了一套爆裂技能系统作为游戏角色性能的差异体现ღ✿。

  爆裂技能是游戏每个角色都具备的战斗主动触发技能ღ✿。技能分属于1——3个挡位ღ✿,每次战斗ღ✿,游戏都会按照一定CD时间从1——3个挡位去触发角色技能ღ✿,角色技能具备减少角色输出CDღ✿,补血ღ✿、增加输出ღ✿、增加弹药ღ✿、减少掩体伤害等强大的增幅效果ღ✿,一些技能的搭配形式甚至可以对战力实现数倍的增幅效果ღ✿。

  角色丽塔成为热门ღ✿,就在于其技能不仅能增加全体队友的输出ღ✿,还能减少技能的冷却时间雷电将军乳液voiuxღ✿,让战斗输出效率大幅度提升

  也因为技能增幅强度相对较大ღ✿,所以游戏战斗成败的关键很大程度不来源自操作精细度ღ✿,而是放在了玩家战斗前的前期规划之上ღ✿,玩家如何组合小队(游戏5人一组)ღ✿,让队伍能够朝着更耐伤ღ✿、更有输出ღ✿、技能CD衔接更流畅去发展甚至比手操角色更为重要ღ✿。

  这样强调数值养成的设计也为游戏放置化操作的设计提供了植入理由ღ✿。游戏爆裂技能的组合玩法事实上一定程度抹平了放置阶段与玩家手动操作的差距ღ✿,只要队伍安排得当ღ✿,在绝大多数关卡里ღ✿,游戏放置处理战斗ღ✿,也都可以顺利完成任务ღ✿。

  也因此ღ✿,《妮姬》其实并非传统的射击游戏ღ✿,它的优势在于融合ღ✿。游戏既吸纳了射击游戏更直接的操作逻辑ღ✿,也放大了数值养成的内容ღ✿,让游戏同时满足操作简化+长线养成丰富的需求雷电将军乳液voiuxღ✿,实现更好的游戏体验ღ✿;而这种1+1>2的效果我们还能在游戏的其他方面见识到ღ✿。

  游戏的核心资源投入过大ღ✿,使得游戏容易“船大难掉头”的问题雷电将军乳液voiuxღ✿,在游戏视效风格与玩法上ღ✿,很多游戏无法做的过于激进ღ✿,要为大量投入资源的核心元素进行适配ღ✿;其次ღ✿,效率上ღ✿,每个角色的投入也因为规模而水涨船高ღ✿,角色不止满足于一张立绘ღ✿,而需要更复杂度建模ღ✿、更精细的动作机能雷电将军乳液voiuxღ✿、更多的剧情演出去完成人物塑造ღ✿。

  但轻装上阵的《妮姬》则没有这方面的烦恼ღ✿。由于核心的主线剧情ღ✿、玩法ღ✿、地图设计都过于碎片化ღ✿,事实上让游戏形成一种去中心化的效果ღ✿,游戏没有绝对的主体ღ✿,从主线剧情再到各种养成机制ღ✿,游戏都进行小窗口下的模块化处理ღ✿。

  作战出击是主线窗口ღ✿,而叠加在上面的小窗口则是活动窗口ღ✿,游戏无论主次模式都是以小模块小进入窗口的模式推送

  这样做让游戏植入大量机制而不显突兀ღ✿。除去核心剧情的战役模式外ღ✿,游戏也尽可能将各种养成ღ✿、爬塔ღ✿、PVP与PVE模式集成在一起ღ✿。比如将游戏分成了前哨基地(剧情+收集资源+强化等级)ღ✿;模拟战(活得强化技能道具)ღ✿;拦截战(获得装备)ღ✿,无限之塔(爬塔模式)等玩法模块ღ✿。

  如果说ღ✿,3D大作的版本更迭往往要按照2——3月的季度推进ღ✿,那么《妮姬》最快只需要15——20天就能更新一次活动ღ✿,且由于游戏美术资源投入小的优势ღ✿,因此游戏不仅效率快ღ✿,且可以腾出空间针对角色剧情ღ✿、玩法进行更全面的包装ღ✿,并且可以将活动作为独立的窗口进行投放ღ✿,这使得活动植入各种新奇的玩法并不会显得突兀ღ✿,游戏可以尽可能的尝试塔防ღ✿、银河城ღ✿,吸血鬼like等各种独立玩法ღ✿,让每一次活动都有着独一份的乐趣ღ✿,最终不仅成功让游戏处于高密度的游戏更迭之中ღ✿,且游戏快速更迭的版本ღ✿,内容频繁且不重复ღ✿,新的剧情与小游戏总能为玩家带来新鲜感ღ✿。

  同样因为低投入而获得增益效果的还有游戏的角色设计ღ✿。由于没有大量美术资源投入的负担ღ✿,妮姬形象上的包装也更加自由ღ✿。

  为此ღ✿,游戏还以后启示录尊龙凯时-人生就是博中国ღ✿,对抗机械生命莱彻作为背景ღ✿,编撰了一套可以容纳各种人设的设定方案ღ✿。它将女性角色设定为一种人造人生命体而非线大企业+朝圣者ღ✿,不同公司在人类社会(方舟)的不同市场定位而形成不同设计方向ღ✿,进而实现各种二次元美少女的类型收入在一款游戏里的效果ღ✿,比如说ღ✿:

  极乐净土这家企业主要经营的是军需和铁路相关业务ღ✿,军需物资的品质方面是全方舟最出色的ღ✿,企业下的妮姬都很擅长战斗ღ✿。

  因为表情包而闻名互联网的桃乐丝就是其中一员ღ✿,而她的故事则代表了一段妮姬与莱彻抗争的血泪历史ღ✿。

  它很敏锐的发现了当下二游发展的快速分化的事态尊龙凯时-人生就是博中国ღ✿,在开发之初就找准自身的位置ღ✿,确立了碎片化+高频率内容更新+小游戏的设计思路作为立身之本ღ✿,并借助竖屏操作ღ✿、模块化玩法植入机制以及多样性更丰富的美少女设计来实现它的目标ღ✿。

  最终游戏也的确在整体的风格与气质上与大且统一的大作风格进行彻底的分野ღ✿,甚至从脚本风格上去看ღ✿,《妮姬》更偏向口语化的叙事风格ღ✿,也与宏大叙事ღ✿、设定复杂的大作做出区分ღ✿。

  《妮姬》的开发方向也给很多体量不大ღ✿、发展犹豫不决的厂家提供一个不错的思路雷电将军乳液voiuxღ✿,以其盲目跟随动作大世界ღ✿,找寻大作空缺的碎片时间进行定制玩法ღ✿,利用小体量的便捷ღ✿,进行高效率的融合设计或许也大有可为ღ✿。(文/丸子)

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